Dos disciplinas de los eSports con trayectorias totalmente diferentes se enfrentan a un futuro complicado por motivos no relacionados pero el mismo efecto: unas cifras de audiencia que no cumplen con lo esperado.
En un lado tenemos a uno de los juegos más veteranos de la industria, Counter-Strike, para el que en varias ocasiones se ha querido anticipar un declive cuyo más reciente síntoma inconfundible sería el abandono de la disciplina por parte de clubes como 100 Thieves, CLG, Misfits, Selfless o Splyce.
Las opiniones acerca de la relevancia de estos movimientos por parte de organizaciones que ni contaban con las mejores posibilidades sobre el shooter de Valve ni lo consideraban su disciplina de máxima prioridad son lógicamente variadas, pero un factor diferente amenaza ahora la percepción del futuro de este juego.
En enero, desde la ESL anunciaban el importante acuerdo alcanzado entre la compañía y Facebook para emitir de forma exclusiva sus competiciones de máximo nivel CS:GO Pro League y el circuito ESL One a través de la plataforma de vídeo de la red social.
El acuerdo mencionaba entre sus fines la más sencilla llegada a la incomparable masa de usuarios de Facebook de sus contenidos de eSports, diversificando una audiencia que podría alcanzar nuevas cotas gracias a las herramientas específicas para compartir eventos, medios y visualizaciones de la plataforma.
Sin embargo y a pesar de haber previsto ya un cierto descenso en las primeras cifras de visualizaciones, la compañía se ha encontrado con un duro panorama después de la emisión de su primer gran evento LAN a través de la red social. Incluso contando con la presentación simultánea de emisiones en español, portugués y ruso en Twitch, la audiencia de las finales de la temporada 7 de la EPL habría decaído de forma muy importante llegando a un límite máximo de 122.000 espectadores frente a los 625.000 de la temporada anterior y manteniendo solo una media de 24.000 personas en la emisión oficial en inglés frente a las 80.000 de 2017.
La guinda al pastel de estas cifras la pone el contraste entre esos 24.000 usuarios en Facebook y los 84.000 logrados por el stream oficial en ruso en Twitch, que presumiblemente no correspondían en su mayoría a aficionados muy duchos en la lengua de Tolstoy. Entre los motivos más frecuentemente señalados para dejar a un lado la elección de plataforma oficial se encontrarían unos serios problemas técnicos que la alejan de sus competidores más populares y una percepción de esta situación como fruto de una traición a la base de aficionados.
Estas preocupantes cifras serían sin embargo probablemente motivo de celebración para los organizadores de una competición mucho más joven que se enfrenta al similar problema de conectar con su audiencia. La recién inaugurada NBA 2K League no ha podido levantar cabeza desde la media de 4.000 espectadores en su jornada inaugural, cuando el estreno simultáneo a los playoffs de la NBA hicieron suponer a los responsables una audiencia dividida entre deporte real y su vertiente digital.
Sin embargo, una semana después y sin la excusa de esas discutibles condiciones para su debut, las cifras se han partido a la mitad y la insignificancia de esos 2.000 espectadores con respecto a los planes de la organización está haciendo mella en el futuro de la liga. En este caso desde la NBA ni siquiera pueden plantearse un cambio de plataforma de emisión como forma de recuperar audiencia: podría suceder que esta simplemente no exista al nivel esperado.
Es poco probable que desde la veterana y casi todopoderosa organización que dirige Adam Silver vayan a rendirse a corto plazo sin antes quemar unos pocos cartuchos en aras de popularizar NBA 2K como deporte de espectadores, pero por el momento la viabilidad futura de esta cara iniciativa parece cuando menos complicada.
En un lado tenemos a uno de los juegos más veteranos de la industria, Counter-Strike, para el que en varias ocasiones se ha querido anticipar un declive cuyo más reciente síntoma inconfundible sería el abandono de la disciplina por parte de clubes como 100 Thieves, CLG, Misfits, Selfless o Splyce.
Las opiniones acerca de la relevancia de estos movimientos por parte de organizaciones que ni contaban con las mejores posibilidades sobre el shooter de Valve ni lo consideraban su disciplina de máxima prioridad son lógicamente variadas, pero un factor diferente amenaza ahora la percepción del futuro de este juego.
En enero, desde la ESL anunciaban el importante acuerdo alcanzado entre la compañía y Facebook para emitir de forma exclusiva sus competiciones de máximo nivel CS:GO Pro League y el circuito ESL One a través de la plataforma de vídeo de la red social.
El acuerdo mencionaba entre sus fines la más sencilla llegada a la incomparable masa de usuarios de Facebook de sus contenidos de eSports, diversificando una audiencia que podría alcanzar nuevas cotas gracias a las herramientas específicas para compartir eventos, medios y visualizaciones de la plataforma.
Sin embargo y a pesar de haber previsto ya un cierto descenso en las primeras cifras de visualizaciones, la compañía se ha encontrado con un duro panorama después de la emisión de su primer gran evento LAN a través de la red social. Incluso contando con la presentación simultánea de emisiones en español, portugués y ruso en Twitch, la audiencia de las finales de la temporada 7 de la EPL habría decaído de forma muy importante llegando a un límite máximo de 122.000 espectadores frente a los 625.000 de la temporada anterior y manteniendo solo una media de 24.000 personas en la emisión oficial en inglés frente a las 80.000 de 2017.
La guinda al pastel de estas cifras la pone el contraste entre esos 24.000 usuarios en Facebook y los 84.000 logrados por el stream oficial en ruso en Twitch, que presumiblemente no correspondían en su mayoría a aficionados muy duchos en la lengua de Tolstoy. Entre los motivos más frecuentemente señalados para dejar a un lado la elección de plataforma oficial se encontrarían unos serios problemas técnicos que la alejan de sus competidores más populares y una percepción de esta situación como fruto de una traición a la base de aficionados.
Estas preocupantes cifras serían sin embargo probablemente motivo de celebración para los organizadores de una competición mucho más joven que se enfrenta al similar problema de conectar con su audiencia. La recién inaugurada NBA 2K League no ha podido levantar cabeza desde la media de 4.000 espectadores en su jornada inaugural, cuando el estreno simultáneo a los playoffs de la NBA hicieron suponer a los responsables una audiencia dividida entre deporte real y su vertiente digital.
Sin embargo, una semana después y sin la excusa de esas discutibles condiciones para su debut, las cifras se han partido a la mitad y la insignificancia de esos 2.000 espectadores con respecto a los planes de la organización está haciendo mella en el futuro de la liga. En este caso desde la NBA ni siquiera pueden plantearse un cambio de plataforma de emisión como forma de recuperar audiencia: podría suceder que esta simplemente no exista al nivel esperado.
Es poco probable que desde la veterana y casi todopoderosa organización que dirige Adam Silver vayan a rendirse a corto plazo sin antes quemar unos pocos cartuchos en aras de popularizar NBA 2K como deporte de espectadores, pero por el momento la viabilidad futura de esta cara iniciativa parece cuando menos complicada.