Desde PUBG Corp. han anunciado la inmediata puesta en marcha de un plan de tres meses para resolver algunos de los problemas más conocidos y sufridos por los aficionados al juego. Además de acotar cada problema con sus causas conocidas y una estimación del trabajo necesario para resolverlo, el equipo ha hecho públicas las dependencias entre unos y otros y el calendario aproximado para su resolución.
Todo este trabajo puede consultarse en la web creada específicamente para esta iniciativa, llamada apropiadamente Fix PUBG, una frase que según los responsables se ha vuelto común en la interacción entre comunidad y equipo de desarrollo. Así, este curioso sitio web se presenta con una interfaz que recuerda a la habitual de los sistemas de administración de proyectos pero sustituye su inevitable granularidad por un mayor énfasis en la explicación de cada problema a tratar en un lenguaje apropiado para el gran público.
Entre las categorías mencionadas en la web se encuentra el trabajo general en el cliente del juego, en el código de los servidores, en el sistema de prevención y eliminación de trampas y en el de emparejamientos. Cada una de estas secciones se divide en varias subcategorías que tienen asociados períodos de resolución más o menos extensos entre agosto y octubre.
Entre los problemas concretos más destacados podemos ver el de eliminar las caídas ocasionales de rendimiento, que se han hecho incluso más notables una vez que la media de cuadros por segundo mejoró hace ya bastantes versiones del cliente. Estos "picos" se asocian con la recepción progresiva de los datos de geometría y texturas del nivel y de los demás jugadores, pero también con esperas inducidas por la sincronización con el servidor.
En este mismo sentido el equipo trabaja en la optimización del tick rate de los servidores, que podrían disminuir la frecuencia de actualización de la posición de objetos y jugadores fuera del alcance de cada usuario si son capaces de garantizar su no interacción; de esta forma, se podrían aplicar las optimizaciones habituales en los títulos para un jugador y mejorar de forma considerable la fluidez del juego.
Otro detalle interesante que arroja la web del proyecto está relacionado con una de las quejas habituales de los jugadores: la confirmación de una baja se decide en el cliente del que dispara, por lo que una desincronización momentánea entre este cliente y el servidor (y por lo tanto el cliente de la potencial víctima) conduce a veces a una eliminación incorrecta.
El equipo del juego trabajará tanto en reducir los requisitos de la comunicación con los clientes para minimizar estas situaciones como en la separación de los jugadores con ping alto de aquellos con un rendimiento de red más apropiado. Así, esta distinción también se aplicará en la revisión del sistema de emparejamientos, que podría incorporar pronto restricciones basadas en la distancia o el lenguaje de los jugadores.
Por último, la web también resume la aproximación múltiple del equipo a uno de los problemas más serios a los que se ha enfrentado el juego, el de los abundantes tramposos que pueblan sus servidores. Además de aplicar nuevas capas de protección basadas en la inteligencia artificial para reconocer patrones de tramposos y de los programas que emplean, la compañía sigue trabajando en la persecución de acciones legales en colaboración con las autoridades competentes y en el baneo permanente de tramposos en base a una "firma" única creada en base a su hardware.
La depuración de estas características afecta de forma muy directa a la validación de PlayerUnknown's Battlegrounds como juego para eSports, ya que durante varios de los torneos como el reciente PGI Invitational 2018 fueron recurrentes ciertos problemas que afectaron al desarrollo normal de las partidas y en algunos casos provocaron considerables retrasos.
Aunque la puesta en marcha de esta web ha sido percibida por parte de la comunidad como una solución meramente cosmética a una serie de problemas que tal vez deberían de haber sido solventados hace meses (y en algunos casos antes de que el juego abandonase su período de acceso anticipado en PC), cabe esperar que el significado de esta iniciativa sea el de marcar claramente un período durante el que el grueso del equipo trabajará en estos problemas en lugar de en añadir nuevos contenidos (mapas, armas, modos de juego) u otros aspectos.
Todo este trabajo puede consultarse en la web creada específicamente para esta iniciativa, llamada apropiadamente Fix PUBG, una frase que según los responsables se ha vuelto común en la interacción entre comunidad y equipo de desarrollo. Así, este curioso sitio web se presenta con una interfaz que recuerda a la habitual de los sistemas de administración de proyectos pero sustituye su inevitable granularidad por un mayor énfasis en la explicación de cada problema a tratar en un lenguaje apropiado para el gran público.
Entre las categorías mencionadas en la web se encuentra el trabajo general en el cliente del juego, en el código de los servidores, en el sistema de prevención y eliminación de trampas y en el de emparejamientos. Cada una de estas secciones se divide en varias subcategorías que tienen asociados períodos de resolución más o menos extensos entre agosto y octubre.
Entre los problemas concretos más destacados podemos ver el de eliminar las caídas ocasionales de rendimiento, que se han hecho incluso más notables una vez que la media de cuadros por segundo mejoró hace ya bastantes versiones del cliente. Estos "picos" se asocian con la recepción progresiva de los datos de geometría y texturas del nivel y de los demás jugadores, pero también con esperas inducidas por la sincronización con el servidor.
En este mismo sentido el equipo trabaja en la optimización del tick rate de los servidores, que podrían disminuir la frecuencia de actualización de la posición de objetos y jugadores fuera del alcance de cada usuario si son capaces de garantizar su no interacción; de esta forma, se podrían aplicar las optimizaciones habituales en los títulos para un jugador y mejorar de forma considerable la fluidez del juego.
Otro detalle interesante que arroja la web del proyecto está relacionado con una de las quejas habituales de los jugadores: la confirmación de una baja se decide en el cliente del que dispara, por lo que una desincronización momentánea entre este cliente y el servidor (y por lo tanto el cliente de la potencial víctima) conduce a veces a una eliminación incorrecta.
El equipo del juego trabajará tanto en reducir los requisitos de la comunicación con los clientes para minimizar estas situaciones como en la separación de los jugadores con ping alto de aquellos con un rendimiento de red más apropiado. Así, esta distinción también se aplicará en la revisión del sistema de emparejamientos, que podría incorporar pronto restricciones basadas en la distancia o el lenguaje de los jugadores.
Por último, la web también resume la aproximación múltiple del equipo a uno de los problemas más serios a los que se ha enfrentado el juego, el de los abundantes tramposos que pueblan sus servidores. Además de aplicar nuevas capas de protección basadas en la inteligencia artificial para reconocer patrones de tramposos y de los programas que emplean, la compañía sigue trabajando en la persecución de acciones legales en colaboración con las autoridades competentes y en el baneo permanente de tramposos en base a una "firma" única creada en base a su hardware.
La depuración de estas características afecta de forma muy directa a la validación de PlayerUnknown's Battlegrounds como juego para eSports, ya que durante varios de los torneos como el reciente PGI Invitational 2018 fueron recurrentes ciertos problemas que afectaron al desarrollo normal de las partidas y en algunos casos provocaron considerables retrasos.
Aunque la puesta en marcha de esta web ha sido percibida por parte de la comunidad como una solución meramente cosmética a una serie de problemas que tal vez deberían de haber sido solventados hace meses (y en algunos casos antes de que el juego abandonase su período de acceso anticipado en PC), cabe esperar que el significado de esta iniciativa sea el de marcar claramente un período durante el que el grueso del equipo trabajará en estos problemas en lugar de en añadir nuevos contenidos (mapas, armas, modos de juego) u otros aspectos.