En Supercell no les gusta dormirse en los laureles y han aprendido de compañías con tanta experiencia en títulos 100 % competitivos como Blizzard o Riot Games que además de los esenciales ajustes de equilibrio entre personajes, habilidades u objetos, estos juegos necesitan de vez en cuando de una sacudida al meta y al desarrollo básico para mantenerse vigentes.
Si bien con la última actualización recibida por Clash Royale no son tantos los cambios que afecten a la composición más habitual de las barajas competitivas (e incluso se refuerza a poderosos candidatos como el arquero mágico o el caballero), la eliminación del cofre del clan y su sustitución por las guerras entre clanes sí afecta de forma considerable a la progresión habitual.
Las guerras del clan adaptan el similar concepto de otro juego de éxito de Supercell, Clash of Clans, dando a los jugadores asociados a un clan de cierto nivel la posibilidad de conseguir mayores recompensas mediante un trabajo en equipo. La implementación se basa también en dos fases pero su ejecución es bastante diferente.
Para poder participar en una guerra, el líder o colíder del clan tendrá que seleccionar a un mínimo de 10 participantes de entre todos aquellos jugadores que hayan alcanzado el nivel 8 en la torre del rey. Una vez declarada la guerra a otro clan mediante el sistema de emparejamientos, comenzará la primera fase conocida como "día de colección".
En esta etapa de 24 horas a partir de la declaración de guerra, todos los incluidos en la confrontación tendrán la oportunidad de disputar 3 batallas, escogiendo de entre varias modalidades (uno contra uno estándar, dos contra dos, doble velocidad de generación de maná) las que mejor se adecúen a su mazo. Participar en estas batallas y sobre todo obtener una victoria de tres coronas proporcionará cartas en un volumen que aumenta con el nivel de cada jugador.
Al día siguiente dará comienzo la fase "día de guerra", donde cada participante podrá formar una baraja exclusivamente con las cartas conseguidas por todos los compañeros el día anterior, pudiendo practicar con ella en batallas amistosas antes de disputar un único enfrentamiento que determinará los trofeos del clan aportados. Cabe destacar que las cartas de esta "baraja del clan" verán limitado su nivel al que hayamos logrado en nuestro propio mazo, por lo que esta modalidad instará a muchos jugadores a evolucionar cartas que normalmente no utilizan.
Una vez concluido el día de guerra y la ronda de enfrentamientos de todos los participantes, se fijará un resultado en trofeos del clan que servirá para el posicionamiento de este en la liga de clanes. Al final de cada sesión se conseguirá un cofre de guerra, cuyos contenidos dependerán de la posición en la liga y del valor de la contribución del propio jugador durante el enfrentamiento.
Si bien con la última actualización recibida por Clash Royale no son tantos los cambios que afecten a la composición más habitual de las barajas competitivas (e incluso se refuerza a poderosos candidatos como el arquero mágico o el caballero), la eliminación del cofre del clan y su sustitución por las guerras entre clanes sí afecta de forma considerable a la progresión habitual.
Las guerras del clan adaptan el similar concepto de otro juego de éxito de Supercell, Clash of Clans, dando a los jugadores asociados a un clan de cierto nivel la posibilidad de conseguir mayores recompensas mediante un trabajo en equipo. La implementación se basa también en dos fases pero su ejecución es bastante diferente.
Para poder participar en una guerra, el líder o colíder del clan tendrá que seleccionar a un mínimo de 10 participantes de entre todos aquellos jugadores que hayan alcanzado el nivel 8 en la torre del rey. Una vez declarada la guerra a otro clan mediante el sistema de emparejamientos, comenzará la primera fase conocida como "día de colección".
En esta etapa de 24 horas a partir de la declaración de guerra, todos los incluidos en la confrontación tendrán la oportunidad de disputar 3 batallas, escogiendo de entre varias modalidades (uno contra uno estándar, dos contra dos, doble velocidad de generación de maná) las que mejor se adecúen a su mazo. Participar en estas batallas y sobre todo obtener una victoria de tres coronas proporcionará cartas en un volumen que aumenta con el nivel de cada jugador.
Al día siguiente dará comienzo la fase "día de guerra", donde cada participante podrá formar una baraja exclusivamente con las cartas conseguidas por todos los compañeros el día anterior, pudiendo practicar con ella en batallas amistosas antes de disputar un único enfrentamiento que determinará los trofeos del clan aportados. Cabe destacar que las cartas de esta "baraja del clan" verán limitado su nivel al que hayamos logrado en nuestro propio mazo, por lo que esta modalidad instará a muchos jugadores a evolucionar cartas que normalmente no utilizan.
Una vez concluido el día de guerra y la ronda de enfrentamientos de todos los participantes, se fijará un resultado en trofeos del clan que servirá para el posicionamiento de este en la liga de clanes. Al final de cada sesión se conseguirá un cofre de guerra, cuyos contenidos dependerán de la posición en la liga y del valor de la contribución del propio jugador durante el enfrentamiento.